Teknik • Åk 2
Programmera
Skolguidens förenklade progression: Tränas vidare
En robot gör precis det du säger, varken mer eller mindre. Med en vuxen som spelar robot, pilar på ett papper och en leksak kan du lära dig att programmera.
Teknik i åk 1–3 tar upp hur föremål kan styras med programmering. Allt i det här området går att göra utan dator: en vuxen spelar robot, och barnet ger instruktioner, ritar pilar, letar fel och använder upprepningar och villkor. En surfplatta med blockprogrammering är ett sammanhang bland flera, aldrig ett krav.

På den här sidan
Det här handlar det om
Att programmera är att ge en maskin instruktioner som den följer, en i taget och i rätt ordning. En lista med sådana instruktioner kallas ett program. En dator eller en robot förstår inte vad du menar. Den gör exakt det som står, varken mer eller mindre.
Man kan öva på att programmera utan dator. En vuxen spelar robot och gör precis det du säger: "Gå ett steg fram. Vrid dig åt höger." Säger du fel blir det fel – och då ser du var instruktionen behöver ändras. Man kan också rita pilar på ett papper och flytta en leksak en ruta för varje pil.
Ett fel i ett program kallas en bugg. Att leta upp felet och rätta det kallas att felsöka. Man går igenom instruktionerna en i taget och tittar efter var det gick snett. Alla som programmerar hittar buggar, hela tiden.
Ska samma sak göras flera gånger kan man skriva en upprepning: "Upprepa tre gånger: gå ett steg fram." Då blir programmet kortare och lättare att läsa än om man skriver samma rad tre gånger.
Ett villkor gör att programmet väljer vad som ska hända: "Om lampan är röd, stanna. Om den är grön, kör." Många maskiner har villkor. En dörr i en affär öppnar sig om någon står framför den.
Ett stort problem blir lättare om man delar upp det i mindre delar. Ska roboten ta sig genom en lång labyrint kan man först programmera vägen fram till första svängen, pröva den, och sedan ta nästa bit.
Man kan också programmera på en surfplatta, där man lägger instruktioner som block efter varandra och styr en figur på skärmen. Tänket är detsamma som med pilarna: instruktioner i rätt ordning, upprepningar och villkor.
Det här kan du öva på att kunna
Du kan träna på att:
- programmera en väg genom en labyrint med pilar
- följa och skriva upprepningar i ett program
- leta upp buggen i ett program och rätta den
- förklara vad ett program är
Kan du lösa sådana här?
- Utforska
Bygg en labyrint på golvet av böcker eller kuddar. Skriv ett program på en lapp med pilar: en rak pil är ett steg fram, en böjd pil är att vrida sig. En vuxen som är robot följer lappen. Kom roboten ut?
Tränar: programmera en väg genom en labyrint
Visa svar
Nästan. Den gick in i en kudde, så jag lade till en pil. Sedan kom den ut.
- Tänk själv – dra en slutsats
Programmet säger: "Upprepa tre gånger: hoppa en gång, klappa en gång." Vad gör du, i rätt ordning?
Tränar: följa ett program med en upprepning
Visa svar
Hoppa, klappa, hoppa, klappa, hoppa, klappa.
- Vad tror du händer sedan?
Programmet är: "Upprepa fyra gånger: gå ett steg fram, vrid dig åt höger." Gissa först: var hamnar du? Pröva sedan på golvet.
Tränar: gissa vad ett program gör och pröva
Visa svar
Jag trodde långt bort. Men jag kom tillbaka dit jag började. Jag gick runt i en liten fyrkant!
- Skriv själv
En robot ska vattna fyra blommor som står på rad. Skriv ett kort program med en upprepning.
Tränar: skriva ett program med en upprepning
Visa svar
Upprepa fyra gånger: vattna blomman, gå ett steg åt sidan.
- Tänk själv – dra en slutsats
Bordet står fyra steg bort. Programmet är: "Gå tre steg fram. Ta boken. Vrid dig om. Gå tre steg fram." Roboten griper tag i luften. Var är buggen?
Tränar: felsöka ett program
Visa svar
På första raden. Det ska vara fyra steg, inte tre, annars kommer roboten inte fram till bordet. Ska den tillbaka dit den började behöver sista raden också fyra steg.
- Prata om det
Berätta för en vuxen hemma vad ett program är, och ge ett exempel på en maskin som har ett.
Tränar: förklara vad ett program är
Visa svar
Ett program är instruktioner som en maskin följer. Tvättmaskinen har ett program: den tvättar, sköljer och snurrar.
Så tränar du
5 minuter
Upprepningsdansen
Säg ett program med en upprepning, till exempel "Upprepa tre gånger: klappa, stampa, snurra." Barnet gör dansen. Byt sedan: barnet säger ett program och den vuxna dansar.
I vardagen
Om … då …
Leta efter villkor i vardagen och säg dem som ett program: "Om det regnar, då tar vi stövlar." "Om diskmaskinen är klar, då piper den." Låt barnet hitta på egna.
Med papper och penna
Pilprogrammet
Rita ett rutnät på ett papper eller ta ett rutat papper. Ställ en liten leksak på start och rita ett mål. Barnet ritar pilar på en lapp, och någon flyttar leksaken en ruta per pil. Blev det fel? Leta upp buggen tillsammans och rätta den. Rita en vägg att ta sig runt när det blir för lätt.
Tillsammans med en vuxen
Robotleken
Den vuxna är robot och kan bara tre saker: ett steg fram, vrida sig åt höger och vrida sig åt vänster. Barnet säger instruktionerna, och roboten gör exakt det som sägs – även när det blir fel. Roboten går långsamt och stannar själv före väggar och möbler. Byt sedan, så att barnet är robot.
Pusselbitar på skärmen
Har ni en surfplatta kan ni pröva blockprogrammering, där man lägger instruktioner som pusselbitar efter varandra och styr en figur på skärmen. Den vuxna väljer något som är gratis, inte kräver något konto och inte har reklam, och sitter med. Tänket är detsamma som med pilarna på papperet.
Så kan en vuxen hjälpa
Försök inte bara fråga: ”Vad blir svaret?” Fråga hellre:
”Vilken instruktion blev fel?”
Låt roboten göra fel. Det viktigaste ögonblicket är när roboten gör exakt det barnet sa och det blir fel – det är då barnet upptäcker att instruktionerna måste vara exakta.
”Hittade du någon bugg i dag?”
Gör buggar till något bra. Alla som programmerar hittar fel hela tiden, och att leta upp och rätta dem är en stor del av jobbet.
- Säg "datorn följer instruktioner" i stället för "datorn vet" eller "datorn vill". Det hjälper barnet att se att det är människor som har skrivit programmen.
- Ingen robot eller kodsats behövs. Papper, penna, en leksak och en vuxen som spelar robot räcker långt, och det är samma tänkande som på en skärm.
Det här kan vara klurigt
Tror att roboten förstår vad man menar.
Så kan du hjälpa: Spela robot och gör bara det som sägs. Säger barnet "gå dit" står roboten kvar, för den kan inte gissa var "dit" är.
Blandar ihop höger och vänster när roboten står vänd mot barnet.
Så kan du hjälpa: Ställ er bakom roboten, så att ni tittar åt samma håll. Då är robotens höger samma som barnets höger.
Börjar om från början när något blir fel.
Så kan du hjälpa: Gå igenom programmet en rad i taget och stanna där det blev fel. Då behöver man bara ändra den raden.
Nästa steg
Så bygger det vidare
Skolguidens förenklade progression
- ProgrammeraDu är här
Bra att kunna först
- Datorn och smarta saker
Åk 1–3
Fortsätt med
Kopplingen till Lgr22
Skolguidens förklaring
Barnet styr en vuxen som spelar robot och en leksak med instruktioner och pilar, letar upp och rättar buggar och använder upprepningar och villkor – först utan dator.
Visa Skolverkets formulering
Skolverkets text
Teknik, årskurs 1–3
Styrning av föremål med programmering.
Källa: Skolverket, Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22)
Senast kontrollerad: 23 oktober 2026
Nya läroplaner införs hösten 2028. Läs mer i Om innehållet.
Fler områden i teknik
Exemplen är Skolguidens pedagogiska exempel – inte nationella prov.