Hoppa till innehållet
Skolguiden

Teknik • Åk 1

Programmera

Skolguidens förenklade progression: Introduceras

En robot gör precis det du säger, varken mer eller mindre. Med en vuxen som spelar robot, pilar på ett papper och en leksak kan du lära dig att programmera.

Teknik i åk 1–3 tar upp hur föremål kan styras med programmering. Allt i det här området går att göra utan dator: en vuxen spelar robot, och barnet ger instruktioner, ritar pilar, letar fel och använder upprepningar och villkor. En surfplatta med blockprogrammering är ett sammanhang bland flera, aldrig ett krav.

Till Så kan en vuxen hjälpa

En flicka med brunt hår i hästsvans, ljusbrun hud och röd tröja håller upp en lapp med pilar, medan en man med kort grått hår, ljus hud och blå tröja går med stela robotsteg över ett vardagsrumsgolv

Det här handlar det om

Att programmera är att ge en maskin instruktioner som den följer, en i taget och i rätt ordning. En lista med sådana instruktioner kallas ett program. En dator eller en robot förstår inte vad du menar. Den gör exakt det som står, varken mer eller mindre.

Man kan öva på att programmera utan dator. En vuxen spelar robot och gör precis det du säger: "Gå ett steg fram. Vrid dig åt höger." Säger du fel blir det fel – och då ser du var instruktionen behöver ändras. Man kan också rita pilar på ett papper och flytta en leksak en ruta för varje pil.

Ett fel i ett program kallas en bugg. Att leta upp felet och rätta det kallas att felsöka. Man går igenom instruktionerna en i taget och tittar efter var det gick snett. Alla som programmerar hittar buggar, hela tiden.

Ska samma sak göras flera gånger kan man skriva en upprepning: "Upprepa tre gånger: gå ett steg fram." Då blir programmet kortare och lättare att läsa än om man skriver samma rad tre gånger.

Ett villkor gör att programmet väljer vad som ska hända: "Om lampan är röd, stanna. Om den är grön, kör." Många maskiner har villkor. En dörr i en affär öppnar sig om någon står framför den.

Ett stort problem blir lättare om man delar upp det i mindre delar. Ska roboten ta sig genom en lång labyrint kan man först programmera vägen fram till första svängen, pröva den, och sedan ta nästa bit.

Man kan också programmera på en surfplatta, där man lägger instruktioner som block efter varandra och styr en figur på skärmen. Tänket är detsamma som med pilarna: instruktioner i rätt ordning, upprepningar och villkor.

Det här kan du öva på att kunna

Du kan träna på att:

  • ge en vuxen som spelar robot instruktioner, ett steg i taget
  • visa en väg med pilar på ett papper
  • hitta ett fel i en instruktion och rätta det
  • säga vad man gör i rätt ordning, från början till slut

Kan du lösa sådana här?

  1. Prata om det

    En vuxen är robot. Den går långsamt och gör exakt det du säger. Få roboten att gå från dörren till soffan. Vad säger du?

    Tränar: styra en robot med instruktioner

    Visa svar

    Gå fram fyra steg. Vrid dig åt vänster. Gå fram två steg. Sätt dig!

  2. Tänk själv – dra en slutsats

    Roboten kan bara tre saker: gå ett steg fram, vrida sig åt höger och vrida sig åt vänster. Du säger: "Gå till köket." Roboten står kvar. Varför?

    Tränar: tänka som en robot

    Visa svar

    Den kan inte "gå till köket". Jag måste säga steg för steg: fram, fram, vänster, fram.

  3. Utforska

    Rita rutor på ett papper. Ställ en leksak i ett hörn och rita en kaka i ett annat. Rita pilar som leder leksaken dit. Flytta leksaken en ruta för varje pil. Kom den fram?

    Tränar: rita ett program med pilar och pröva det

    Visa svar

    Ja, med fyra pilar åt höger och tre neråt. Först hamnade den fel, så jag bytte en pil.

  4. Tänk själv – dra en slutsats

    Bordet står till vänster om roboten. Mira säger: "Vrid dig åt höger. Gå två steg fram." Roboten hamnar vid fönstret. Vad ska Mira ändra?

    Tränar: hitta felet i en instruktion och rätta det

    Visa svar

    Hon ska säga vänster i stället för höger. Då vrider roboten sig mot bordet.

  5. Prata om det

    Låtsas att en vuxen är en robot. Berätta för den hur man borstar tänderna, ett steg i taget.

    Tränar: berätta något i rätt ordning, ett steg i taget

    Visa svar

    Ta tandborsten. Sätt på lite tandkräm. Borsta uppe och nere. Spotta. Skölj tandborsten.

Så tränar du

5 minuter

  • Upprepningsdansen

    Säg ett program med en upprepning, till exempel "Upprepa tre gånger: klappa, stampa, snurra." Barnet gör dansen. Byt sedan: barnet säger ett program och den vuxna dansar.

I vardagen

  • Om … då …

    Leta efter villkor i vardagen och säg dem som ett program: "Om det regnar, då tar vi stövlar." "Om diskmaskinen är klar, då piper den." Låt barnet hitta på egna.

Med papper och penna

  • Pilprogrammet

    Rita ett rutnät på ett papper eller ta ett rutat papper. Ställ en liten leksak på start och rita ett mål. Barnet ritar pilar på en lapp, och någon flyttar leksaken en ruta per pil. Blev det fel? Leta upp buggen tillsammans och rätta den. Rita en vägg att ta sig runt när det blir för lätt.

Tillsammans med en vuxen

  • Robotleken

    Den vuxna är robot och kan bara tre saker: ett steg fram, vrida sig åt höger och vrida sig åt vänster. Barnet säger instruktionerna, och roboten gör exakt det som sägs – även när det blir fel. Roboten går långsamt och stannar själv före väggar och möbler. Byt sedan, så att barnet är robot.

  • Pusselbitar på skärmen

    Har ni en surfplatta kan ni pröva blockprogrammering, där man lägger instruktioner som pusselbitar efter varandra och styr en figur på skärmen. Den vuxna väljer något som är gratis, inte kräver något konto och inte har reklam, och sitter med. Tänket är detsamma som med pilarna på papperet.

Så kan en vuxen hjälpa

Försök inte bara fråga: ”Vad blir svaret?” Fråga hellre:

  • ”Vilken instruktion blev fel?”

    Låt roboten göra fel. Det viktigaste ögonblicket är när roboten gör exakt det barnet sa och det blir fel – det är då barnet upptäcker att instruktionerna måste vara exakta.

  • ”Hittade du någon bugg i dag?”

    Gör buggar till något bra. Alla som programmerar hittar fel hela tiden, och att leta upp och rätta dem är en stor del av jobbet.

  • Säg "datorn följer instruktioner" i stället för "datorn vet" eller "datorn vill". Det hjälper barnet att se att det är människor som har skrivit programmen.
  • Ingen robot eller kodsats behövs. Papper, penna, en leksak och en vuxen som spelar robot räcker långt, och det är samma tänkande som på en skärm.

Det här kan vara klurigt

  • Tror att roboten förstår vad man menar.

    Så kan du hjälpa: Spela robot och gör bara det som sägs. Säger barnet "gå dit" står roboten kvar, för den kan inte gissa var "dit" är.

  • Blandar ihop höger och vänster när roboten står vänd mot barnet.

    Så kan du hjälpa: Ställ er bakom roboten, så att ni tittar åt samma håll. Då är robotens höger samma som barnets höger.

  • Börjar om från början när något blir fel.

    Så kan du hjälpa: Gå igenom programmet en rad i taget och stanna där det blev fel. Då behöver man bara ändra den raden.

Nästa steg

Så bygger det vidare

Skolguidens förenklade progression

  1. ProgrammeraDu är här

Bra att kunna först

Fortsätt med

Kopplingen till Lgr22

Skolguidens förklaring

Barnet styr en vuxen som spelar robot och en leksak med instruktioner och pilar, letar upp och rättar buggar och använder upprepningar och villkor – först utan dator.

Visa Skolverkets formulering

Skolverkets text

Teknik, årskurs 1–3

Styrning av föremål med programmering.

Källa: Skolverket, Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22)

Senast kontrollerad: 23 oktober 2026

Nya läroplaner införs hösten 2028. Läs mer i Om innehållet.

Fler områden i teknik

Exemplen är Skolguidens pedagogiska exempel – inte nationella prov.