Teknik • Åk 3
Programmera
Skolguidens förenklade progression: Bra att börja känna sig säker på
En robot gör precis det du säger, varken mer eller mindre. Med en vuxen som spelar robot, pilar på ett papper och en leksak kan du lära dig att programmera.
Teknik i åk 1–3 tar upp hur föremål kan styras med programmering. Allt i det här området går att göra utan dator: en vuxen spelar robot, och barnet ger instruktioner, ritar pilar, letar fel och använder upprepningar och villkor. En surfplatta med blockprogrammering är ett sammanhang bland flera, aldrig ett krav.

På den här sidan
Det här handlar det om
Att programmera är att ge en maskin instruktioner som den följer, en i taget och i rätt ordning. En lista med sådana instruktioner kallas ett program. En dator eller en robot förstår inte vad du menar. Den gör exakt det som står, varken mer eller mindre.
Man kan öva på att programmera utan dator. En vuxen spelar robot och gör precis det du säger: "Gå ett steg fram. Vrid dig åt höger." Säger du fel blir det fel – och då ser du var instruktionen behöver ändras. Man kan också rita pilar på ett papper och flytta en leksak en ruta för varje pil.
Ett fel i ett program kallas en bugg. Att leta upp felet och rätta det kallas att felsöka. Man går igenom instruktionerna en i taget och tittar efter var det gick snett. Alla som programmerar hittar buggar, hela tiden.
Ska samma sak göras flera gånger kan man skriva en upprepning: "Upprepa tre gånger: gå ett steg fram." Då blir programmet kortare och lättare att läsa än om man skriver samma rad tre gånger.
Ett villkor gör att programmet väljer vad som ska hända: "Om lampan är röd, stanna. Om den är grön, kör." Många maskiner har villkor. En dörr i en affär öppnar sig om någon står framför den.
Ett stort problem blir lättare om man delar upp det i mindre delar. Ska roboten ta sig genom en lång labyrint kan man först programmera vägen fram till första svängen, pröva den, och sedan ta nästa bit.
Man kan också programmera på en surfplatta, där man lägger instruktioner som block efter varandra och styr en figur på skärmen. Tänket är detsamma som med pilarna: instruktioner i rätt ordning, upprepningar och villkor.
Det här kan du öva på att kunna
Du kan träna på att:
- använda ett villkor i ett program: om något händer, gör något
- dela upp ett stort problem i mindre delar
- pröva ett program, hitta buggarna och göra det bättre
- jämföra hur en människa och en dator följer en instruktion
Kan du lösa sådana här?
- Lek
En vuxen håller upp en röd eller en grön lapp. Programmet är: "Om lappen är röd, sätt dig. Om lappen är grön, ställ dig upp." Följ programmet så snabbt du kan.
Tränar: följa ett program med villkor
Visa svar
Röd: jag satte mig. Grön: jag ställde mig. En gång ställde jag mig fel – det var en bugg i mig!
- Tänk själv – dra en slutsats
Lampan i hallen har ett program: "Om någon rör sig i hallen, tänd lampan." Det är mitt på dagen och solen skiner in. Pappa går genom hallen. Vad händer, och hur kan programmet bli bättre?
Tränar: göra ett villkor bättre
Visa svar
Lampan tänds fast det redan är ljust. Programmet borde säga: om någon rör sig och det är mörkt, tänd lampan.
- Skriv själv
En robot ska göra en ostsmörgås, men den klarar bara korta instruktioner. Dela upp jobbet och skriv instruktionerna i rätt ordning.
Tränar: dela upp ett jobb i små instruktioner
Visa svar
Ta en brödskiva. Lägg den på tallriken. Bred på smör. Lägg en ostskiva på brödet. Klart!
- Utforska
Rita en lång labyrint på ett rutat papper, med en skatt halvvägs. Skriv först bara pilarna fram till skatten och pröva med en leksak. Skriv sedan resten. Hur gick det att hitta felen?
Tränar: dela upp ett problem och pröva en bit i taget
Visa svar
Lätt. När jag bara hade första biten såg jag direkt att en pil var fel. Jag behövde inte leta i hela programmet.
- Jämför
Du säger "häll upp lite saft" till en kompis och till en robot. Hur gör kompisen, och hur gör roboten?
Tränar: jämföra en människa och en dator
Visa svar
Kompisen vet ungefär hur mycket lite är. Roboten kan inte gissa hur mycket lite är. Den behöver få veta exakt, till exempel "häll tills glaset är halvfullt".
- Prata om det
Berätta för en vuxen hemma om en maskin som följer ett villkor. Säg villkoret som "om …, då …".
Tränar: hitta villkor i vardagen
Visa svar
Vårt kylskåp. Om dörren står öppen för länge, då piper det.
Så tränar du
5 minuter
Upprepningsdansen
Säg ett program med en upprepning, till exempel "Upprepa tre gånger: klappa, stampa, snurra." Barnet gör dansen. Byt sedan: barnet säger ett program och den vuxna dansar.
I vardagen
Om … då …
Leta efter villkor i vardagen och säg dem som ett program: "Om det regnar, då tar vi stövlar." "Om diskmaskinen är klar, då piper den." Låt barnet hitta på egna.
Med papper och penna
Pilprogrammet
Rita ett rutnät på ett papper eller ta ett rutat papper. Ställ en liten leksak på start och rita ett mål. Barnet ritar pilar på en lapp, och någon flyttar leksaken en ruta per pil. Blev det fel? Leta upp buggen tillsammans och rätta den. Rita en vägg att ta sig runt när det blir för lätt.
Tillsammans med en vuxen
Robotleken
Den vuxna är robot och kan bara tre saker: ett steg fram, vrida sig åt höger och vrida sig åt vänster. Barnet säger instruktionerna, och roboten gör exakt det som sägs – även när det blir fel. Roboten går långsamt och stannar själv före väggar och möbler. Byt sedan, så att barnet är robot.
Pusselbitar på skärmen
Har ni en surfplatta kan ni pröva blockprogrammering, där man lägger instruktioner som pusselbitar efter varandra och styr en figur på skärmen. Den vuxna väljer något som är gratis, inte kräver något konto och inte har reklam, och sitter med. Tänket är detsamma som med pilarna på papperet.
Så kan en vuxen hjälpa
Försök inte bara fråga: ”Vad blir svaret?” Fråga hellre:
”Vilken instruktion blev fel?”
Låt roboten göra fel. Det viktigaste ögonblicket är när roboten gör exakt det barnet sa och det blir fel – det är då barnet upptäcker att instruktionerna måste vara exakta.
”Hittade du någon bugg i dag?”
Gör buggar till något bra. Alla som programmerar hittar fel hela tiden, och att leta upp och rätta dem är en stor del av jobbet.
- Säg "datorn följer instruktioner" i stället för "datorn vet" eller "datorn vill". Det hjälper barnet att se att det är människor som har skrivit programmen.
- Ingen robot eller kodsats behövs. Papper, penna, en leksak och en vuxen som spelar robot räcker långt, och det är samma tänkande som på en skärm.
Det här kan vara klurigt
Tror att roboten förstår vad man menar.
Så kan du hjälpa: Spela robot och gör bara det som sägs. Säger barnet "gå dit" står roboten kvar, för den kan inte gissa var "dit" är.
Blandar ihop höger och vänster när roboten står vänd mot barnet.
Så kan du hjälpa: Ställ er bakom roboten, så att ni tittar åt samma håll. Då är robotens höger samma som barnets höger.
Börjar om från början när något blir fel.
Så kan du hjälpa: Gå igenom programmet en rad i taget och stanna där det blev fel. Då behöver man bara ändra den raden.
Nästa steg
Så bygger det vidare
Skolguidens förenklade progression
- ProgrammeraDu är här
Bra att kunna först
- Datorn och smarta saker
Åk 1–3
Fortsätt med
Kopplingen till Lgr22
Skolguidens förklaring
Barnet styr en vuxen som spelar robot och en leksak med instruktioner och pilar, letar upp och rättar buggar och använder upprepningar och villkor – först utan dator.
Visa Skolverkets formulering
Skolverkets text
Teknik, årskurs 1–3
Styrning av föremål med programmering.
Källa: Skolverket, Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22)
Senast kontrollerad: 23 oktober 2026
Nya läroplaner införs hösten 2028. Läs mer i Om innehållet.
Fler områden i teknik
Exemplen är Skolguidens pedagogiska exempel – inte nationella prov.