Hoppa till innehållet
Skolguiden

Teknik • Åk 4

Styra med programmering

Skolguidens förenklade progression: Introduceras

En nattlampa som tänds när det blir mörkt följer ett program. Här skriver du program som läser sensorer och styr lampor, motorer och robotar, och letar fel när något inte gör som du tänkt.

Teknik i åk 4–6 tar upp hur egna konstruktioner eller andra föremål kan styras med programmering. Barnet skriver program med upprepning, villkor och variabler som läser en sensor och styr en lampa, en motor eller en summer, och felsöker. Det mesta går att göra med papper och kompisar som spelar sensor och motor; blockprogrammering eller ett kit är ett alternativ, inget krav.

Till Så kan en vuxen hjälpa

En pojke på tio år som sitter i rullstol, med kort svart hår, ljusbrun hud och en röd fleecetröja, läser högt ur ett program på ett papper, medan en flicka på elva år med långa bruna flätor, ljus hud och en grå t-shirt går långsamt över ett tomt vardagsrumsgolv med ena handen utsträckt framför sig som en robot

Det här handlar det om

En konstruktion kan styras av ett program. Programmet tar emot signaler från sensorer, bestämmer vad som ska hända och ger order till det som gör något, till exempel en motor, en lampa eller en summer.

En sensor känner av något omkring sig, som ljus, avstånd, ljud, fukt eller ett tryck. Den ger ett värde som programmet kan läsa, till exempel hur ljust det är just nu.

Ett program som styr något kör oftast i en upprepning som aldrig tar slut. Varje varv läser det sensorerna och väljer med ett villkor vad som ska hända: om …, så …, annars ….

Ett villkor jämför ofta sensorns värde med ett gränsvärde, till exempel "om ljuset är lägre än 15". Gränsvärdet bestämmer den som skriver programmet.

En variabel är programmets minne för ett värde som kan ändras, till exempel antalet gånger en dörr har öppnats.

När en styrd konstruktion inte gör som den ska kan felet sitta i programmet, i en sensor eller i själva bygget. Därför prövar man en del i taget.

En robot som kör på golvet ska hålla sig långt från trappor, och fingrar och hår hålls borta från hjul som snurrar. Ett kit med motorer och sensorer är ett alternativ, inget krav.

Det här kan du öva på att kunna

Du kan träna på att:

  • skilja på det som känner av, det som bestämmer och det som gör något i en styrd konstruktion
  • skriva ett styrprogram med en upprepning och ett villkor
  • pröva ett program med en kompis som robot och se vad det leder till
  • ta reda på varför en styrd lampa inte gör som det var tänkt

Kan du lösa sådana här?

  1. Tänk själv – dra en slutsats

    En automatisk dörr i en affär har en sensor ovanför dörren, en liten dator och en motor som drar dörrbladen åt sidan. Vilken del känner av, vilken bestämmer och vilken gör något? Vad händer om sensorn går sönder?

    Tränar: skilja på sensor, program och motor

    Visa svar

    Sensorn känner av att någon kommer, datorn bestämmer att dörren ska öppnas, och motorn drar isär dörrbladen. Går sensorn sönder får datorn inget besked, så dörren öppnas inte när någon kommer, fast motorn och datorn är hela.

  2. Skriv själv

    En nattlampa har en ljussensor. Den ska tändas när det blir mörkt i rummet och släckas när det blir ljust igen, hela natten och nästa natt också. Skriv programmet med en upprepning och ett villkor.

    Tränar: skriva ett program som läser en sensor

    Visa svar

    Till exempel: Upprepa för alltid: om ljuset är lägre än gränsvärdet, tänd lampan, annars släck lampan.

  3. Utforska

    Programmera en kompis att vara en robotdammsugare, på ett golv där inget står framme och långt från trappor. Kompisen går långsamt och känner med ena handen framför sig. Programmet: Upprepa för alltid: gå ett steg fram; om handen nuddar något, vrid dig ett kvarts varv åt höger. Kör programmet i några minuter. Var går roboten, och vilken del av golvet kommer den inte till?

    Tränar: pröva ett program och iaktta vad det leder till

    Visa svar

    När den har nått en vägg går den längs väggarna, runt rummet, varv efter varv. Mitten av golvet kommer den inte till. Programmet behöver ändras, till exempel så att roboten ibland vrider sig olika mycket.

  4. Tänk själv – dra en slutsats

    Ett program ska få en lampa att blinka: Upprepa för alltid: tänd lampan, släck lampan. När programmet körs ser lampan ut att lysa svagt hela tiden. Vad är det som händer, och vad saknas i programmet?

    Tränar: hitta ett fel i ett program som styr en lampa

    Visa svar

    Lampan tänds och släcks så snabbt att ögat inte hinner se det, så den ser ut att lysa svagt. Programmet saknar pauser: vänta till exempel en sekund efter att lampan har tänts och en sekund efter att den har släckts.

  5. Prata om det

    Välj något hemma eller i skolan som gör något av sig självt, till exempel en kyl som piper när dörren har stått öppen, eller en kran som rinner när man håller fram händerna. Berätta för någon hemma vad den känner av, vad programmet bestämmer och vad den gör.

    Tränar: beskriva en styrd sak med sensor, program och det som gör något

    Visa svar

    Till exempel: Kranen känner av händerna med en sensor under pipen. Programmet bestämmer att vattnet ska rinna så länge händerna är där. En ventil släpper på vattnet och stänger det när händerna försvinner.

Så tränar du

5 minuter

  • Känner av, bestämmer, gör

    Den vuxna nämner en sak som styr sig själv, till exempel en rulltrappa, en handtork eller en lampa i en trappuppgång. Barnet säger vad den känner av, vad programmet bestämmer och vad den gör. Byt roller.

I vardagen

  • Gränser runt omkring

    Leta efter saker som slår om vid en gräns: en lampa ute som tänds när det skymmer, en fläkt som startar när det blir fuktigt i badrummet, ett kylskåp som börjar surra när det blir för varmt inuti. Gissa vad som känner av och var gränsen ligger.

Tillsammans med en vuxen

  • Ett program som reagerar

    Välj tillsammans en gratis miljö för blockprogrammering som inte kräver konto och inte har reklam. Bygg ett program där en figur reagerar på något, till exempel en tangent eller ett ljud i mikrofonen, med en upprepning som aldrig tar slut och ett villkor med ett gränsvärde. Lägg inte in något namn eller någon bild i projektet.

Så kan en vuxen hjälpa

Försök inte bara fråga: ”Vad blir svaret?” Fråga hellre:

  • ”Hur kan vi pröva bara den här delen?”

    När ett program inte fungerar, låt barnet pröva en del i taget innan ni ändrar något: sensorn, det som ska röra sig eller lysa, och sist programmet.

  • Ett kit med motorer och sensorer är roligt men inget måste. Papper, penna och kompisar som spelar sensor, program och motor tränar samma sak.
  • En robot som kör på golvet håller sig långt från trappor, och hår och fingrar hålls borta från hjul och kugghjul som snurrar.
  • Använd blockprogrammering tillsammans och utan konto. Titta på att inget namn och ingen bild på barnet finns med i projektet.

Det här kan vara klurigt

  • Skriver ett program som bara läser sensorn en gång, när programmet startar.

    Så kan du hjälpa: Fråga vad som händer om det blir mörkt en minut senare. Programmet behöver läsa sensorn om och om igen.

  • Ändrar i programmet när felet sitter någon annanstans.

    Så kan du hjälpa: Pröva sensorn och det som ska röra sig eller lysa var för sig först. Fungerar de, är det dags att titta i programmet.

Nästa steg

Så bygger det vidare

Skolguidens förenklade progression

  1. Styra med programmeringDu är här

Bra att kunna först

Fortsätt med

Kopplingen till Lgr22

Skolguidens förklaring

Barnet skriver program med upprepning, villkor, gränsvärden och variabler som läser sensorer och styr lampor, motorer och summrar, prövar dem där de ska användas och letar fel i programmet, sensorn eller bygget.

Visa Skolverkets formulering

Skolverkets text

Teknik, årskurs 4–6

Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Källa: Skolverket, Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22)

Senast kontrollerad: 24 oktober 2026

Nya läroplaner införs hösten 2028. Läs mer i Om innehållet.

Exemplen är Skolguidens pedagogiska exempel – inte nationella prov.