Teknik • Åk 6
Styra med programmering
Skolguidens förenklade progression: Bra att börja känna sig säker på
En nattlampa som tänds när det blir mörkt följer ett program. Här skriver du program som läser sensorer och styr lampor, motorer och robotar, och letar fel när något inte gör som du tänkt.
Teknik i åk 4–6 tar upp hur egna konstruktioner eller andra föremål kan styras med programmering. Barnet skriver program med upprepning, villkor och variabler som läser en sensor och styr en lampa, en motor eller en summer, och felsöker. Det mesta går att göra med papper och kompisar som spelar sensor och motor; blockprogrammering eller ett kit är ett alternativ, inget krav.

På den här sidan
Det här handlar det om
En konstruktion kan styras av ett program. Programmet tar emot signaler från sensorer, bestämmer vad som ska hända och ger order till det som gör något, till exempel en motor, en lampa eller en summer.
En sensor känner av något omkring sig, som ljus, avstånd, ljud, fukt eller ett tryck. Den ger ett värde som programmet kan läsa, till exempel hur ljust det är just nu.
Ett program som styr något kör oftast i en upprepning som aldrig tar slut. Varje varv läser det sensorerna och väljer med ett villkor vad som ska hända: om …, så …, annars ….
Ett villkor jämför ofta sensorns värde med ett gränsvärde, till exempel "om ljuset är lägre än 15". Gränsvärdet bestämmer den som skriver programmet.
En variabel är programmets minne för ett värde som kan ändras, till exempel antalet gånger en dörr har öppnats.
När en styrd konstruktion inte gör som den ska kan felet sitta i programmet, i en sensor eller i själva bygget. Därför prövar man en del i taget.
En robot som kör på golvet ska hålla sig långt från trappor, och fingrar och hår hålls borta från hjul som snurrar. Ett kit med motorer och sensorer är ett alternativ, inget krav.
Det här kan du öva på att kunna
Du kan träna på att:
- planera ett styrprogram med flera sensorer och villkor
- pröva en styrd konstruktion där den ska användas och justera programmet
- resonera om vad en konstruktion ska göra när något oväntat händer
- jämföra ett program som styrs av en sensor med ett som styrs av en klocka
Kan du lösa sådana här?
- Skriv själv
Skriv ett program till en växtvattnare. Den har en fuktsensor i jorden, en liten pump och en sensor som känner om vattenbehållaren är tom. Pumpen får aldrig gå när behållaren är tom. Efter att pumpen har gått behöver vattnet en stund att sjunka ner i jorden innan sensorn mäter rätt.
Tränar: planera ett program med flera sensorer
Visa svar
Till exempel: Upprepa för alltid: om behållaren är tom, blinka med en lampa och låt pumpen stå. Annars, om jorden är torrare än gränsvärdet, pumpa i tre sekunder och vänta sedan en halvtimme. Vänta en minut innan nästa varv.
- Tänk själv – dra en slutsats
Ella har gjort ett larm som piper när en ljudsensor mäter mer än 60. På hennes skrivbord fungerar det: tyst när det är tyst, och ett pip när hon klappar händerna. När hon ställer larmet i hallen piper det hela tiden, fast ingen klappar. Varför, och hur ska hon göra?
Tränar: pröva och justera en lösning där den ska användas
Visa svar
I hallen finns mer ljud hela tiden, till exempel från en fläkt, en dörr eller steg, så ljudet går över 60 fast ingen klappar. Hon mäter vad sensorn visar i hallen när det är som tystast, sätter gränsvärdet en bit över det, och prövar igen där.
- Tänk själv – dra en slutsats
En robot som kör på golvet ska plocka upp leksaker. Den har en avståndssensor framtill som stoppar den före väggar. Den ska användas i ett hus med en trappa ner till källaren. Pröva aldrig något sådant vid en riktig trappa. Vad kan hända vid trappan, och vilken sensor och vilket villkor behöver roboten?
Tränar: resonera om säkerhet i ett styrprogram
Visa svar
Vid trappan tar golvet slut, men det finns ingen vägg framför, så avståndssensorn märker inget och roboten kan köra över kanten. Den behöver en sensor som tittar ner mot golvet och ett villkor: om golvet försvinner under sensorn, stanna och backa.
- Tänk själv – dra en slutsats
Två lampor sitter vid skolans ingång. Den ena styrs av ett program som läser en ljussensor. Den andra styrs av ett program som tänder klockan 18 och släcker klockan 7. Hur fungerar de två lamporna i december och i juni? Hur kan ett program använda både sensorn och klockan?
Tränar: jämföra två sätt att styra
Visa svar
Klocklampan lyser i onödan en ljus kväll i juni, och i december är det mörkt redan före klockan 18 och fortfarande efter klockan 7. Sensorlampan följer mörkret hela året, men kan luras om sensorn blir smutsig eller hamnar i skugga. Ett program kan tända när det är mörkt, men bara mellan vissa klockslag.
- Öppen fråga – flera svar kan stämma
Hitta på en egen konstruktion som ska styras av ett program, till exempel ett larm, en lucka eller en lampa. Skriv vilka sensorer den har, vilka villkor programmet har, och vad som ska hända om en sensor slutar fungera.
Tränar: planera en egen styrd konstruktion
Så tränar du
5 minuter
Känner av, bestämmer, gör
Den vuxna nämner en sak som styr sig själv, till exempel en rulltrappa, en handtork eller en lampa i en trappuppgång. Barnet säger vad den känner av, vad programmet bestämmer och vad den gör. Byt roller.
I vardagen
Gränser runt omkring
Leta efter saker som slår om vid en gräns: en lampa ute som tänds när det skymmer, en fläkt som startar när det blir fuktigt i badrummet, ett kylskåp som börjar surra när det blir för varmt inuti. Gissa vad som känner av och var gränsen ligger.
Tillsammans med en vuxen
Ett program som reagerar
Välj tillsammans en gratis miljö för blockprogrammering som inte kräver konto och inte har reklam. Bygg ett program där en figur reagerar på något, till exempel en tangent eller ett ljud i mikrofonen, med en upprepning som aldrig tar slut och ett villkor med ett gränsvärde. Lägg inte in något namn eller någon bild i projektet.
Så kan en vuxen hjälpa
Försök inte bara fråga: ”Vad blir svaret?” Fråga hellre:
”Hur kan vi pröva bara den här delen?”
När ett program inte fungerar, låt barnet pröva en del i taget innan ni ändrar något: sensorn, det som ska röra sig eller lysa, och sist programmet.
- Ett kit med motorer och sensorer är roligt men inget måste. Papper, penna och kompisar som spelar sensor, program och motor tränar samma sak.
- En robot som kör på golvet håller sig långt från trappor, och hår och fingrar hålls borta från hjul och kugghjul som snurrar.
- Använd blockprogrammering tillsammans och utan konto. Titta på att inget namn och ingen bild på barnet finns med i projektet.
Det här kan vara klurigt
Skriver ett program som bara läser sensorn en gång, när programmet startar.
Så kan du hjälpa: Fråga vad som händer om det blir mörkt en minut senare. Programmet behöver läsa sensorn om och om igen.
Ändrar i programmet när felet sitter någon annanstans.
Så kan du hjälpa: Pröva sensorn och det som ska röra sig eller lysa var för sig först. Fungerar de, är det dags att titta i programmet.
Nästa steg
Så bygger det vidare
Skolguidens förenklade progression
- Styra med programmeringDu är här
Bra att kunna först
Fortsätt med
Kopplingen till Lgr22
Skolguidens förklaring
Barnet skriver program med upprepning, villkor, gränsvärden och variabler som läser sensorer och styr lampor, motorer och summrar, prövar dem där de ska användas och letar fel i programmet, sensorn eller bygget.
Visa Skolverkets formulering
Skolverkets text
Teknik, årskurs 4–6
Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.
Källa: Skolverket, Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22)
Senast kontrollerad: 24 oktober 2026
Nya läroplaner införs hösten 2028. Läs mer i Om innehållet.
Fler områden i teknik
Exemplen är Skolguidens pedagogiska exempel – inte nationella prov.