Hoppa till innehållet
Skolguiden

Teknik • Åk 5

Styra med programmering

Skolguidens förenklade progression: Tränas vidare

En nattlampa som tänds när det blir mörkt följer ett program. Här skriver du program som läser sensorer och styr lampor, motorer och robotar, och letar fel när något inte gör som du tänkt.

Teknik i åk 4–6 tar upp hur egna konstruktioner eller andra föremål kan styras med programmering. Barnet skriver program med upprepning, villkor och variabler som läser en sensor och styr en lampa, en motor eller en summer, och felsöker. Det mesta går att göra med papper och kompisar som spelar sensor och motor; blockprogrammering eller ett kit är ett alternativ, inget krav.

Till Så kan en vuxen hjälpa

En pojke på tio år som sitter i rullstol, med kort svart hår, ljusbrun hud och en röd fleecetröja, läser högt ur ett program på ett papper, medan en flicka på elva år med långa bruna flätor, ljus hud och en grå t-shirt går långsamt över ett tomt vardagsrumsgolv med ena handen utsträckt framför sig som en robot

Det här handlar det om

En konstruktion kan styras av ett program. Programmet tar emot signaler från sensorer, bestämmer vad som ska hända och ger order till det som gör något, till exempel en motor, en lampa eller en summer.

En sensor känner av något omkring sig, som ljus, avstånd, ljud, fukt eller ett tryck. Den ger ett värde som programmet kan läsa, till exempel hur ljust det är just nu.

Ett program som styr något kör oftast i en upprepning som aldrig tar slut. Varje varv läser det sensorerna och väljer med ett villkor vad som ska hända: om …, så …, annars ….

Ett villkor jämför ofta sensorns värde med ett gränsvärde, till exempel "om ljuset är lägre än 15". Gränsvärdet bestämmer den som skriver programmet.

En variabel är programmets minne för ett värde som kan ändras, till exempel antalet gånger en dörr har öppnats.

När en styrd konstruktion inte gör som den ska kan felet sitta i programmet, i en sensor eller i själva bygget. Därför prövar man en del i taget.

En robot som kör på golvet ska hålla sig långt från trappor, och fingrar och hår hålls borta från hjul som snurrar. Ett kit med motorer och sensorer är ett alternativ, inget krav.

Det här kan du öva på att kunna

Du kan träna på att:

  • låta ett program komma ihåg något med en variabel
  • välja ett gränsvärde utifrån vad en sensor har mätt
  • skriva ett styrprogram med block för en egen konstruktion
  • avgöra om ett fel sitter i programmet, i sensorn eller i bygget

Kan du lösa sådana här?

  1. Tänk själv – dra en slutsats

    Hugo har programmerat ett larm till sin skrivbordslåda: Upprepa för alltid: om lådan är öppen, pip. Larmet piper när lådan öppnas, men det tystnar så fort någon stänger den igen. Det ska pipa tills Hugo trycker på en knapp. Vad behöver programmet komma ihåg, och hur kan han skriva det?

    Tränar: låta ett styrprogram minnas något

    Visa svar

    Att larmet har gått. Till exempel: Sätt larmet till av. Upprepa för alltid: om lådan är öppen, sätt larmet till på. Om larmet är på, pip. Om knappen trycks, sätt larmet till av.

  2. Tänk själv – dra en slutsats

    En ljussensor ger värden mellan 0 och 100. Lina mäter i sitt rum: 70 i dagsljus, 40 när taklampan lyser på kvällen och 5 när det är mörkt. Hon vill att nattlampan ska tändas när det är mörkt, men inte när taklampan lyser. Vilket gränsvärde ska hon välja: 3, 20 eller 50? Vad blir fel med de andra två?

    Tränar: välja gränsvärde utifrån mätningar

    Visa svar

    20, för det ligger mellan mörkret och taklampan. Med 50 tänds nattlampan också när taklampan lyser, eftersom 40 är lägre än 50. Med 3 tänds den aldrig, eftersom mörkret ger 5, och det är mer än 3.

  3. Skriv själv

    Ett garage för leksaksbilar har en bom av kartong. En sensor känner av när en bil står framför bommen. Bommen ska lyftas, vänta tills bilen har kört förbi och sedan sänkas. Skriv programmet med kommandon som "upprepa för alltid", "vänta tills" och "om". Har ni ett kit kan ni pröva det på riktigt tillsammans med en vuxen. Annars är en kompis motorn och lyfter bommen när du läser upp ordern.

    Tränar: skriva ett styrprogram för en konstruktion

    Visa svar

    Till exempel: Upprepa för alltid: vänta tills sensorn känner en bil. Lyft bommen. Vänta tills sensorn inte känner någon bil. Vänta två sekunder. Sänk bommen.

  4. Tänk själv – dra en slutsats

    Rafis kartonghus har en lampa som ska tändas när det blir mörkt, men den tänds aldrig. Han lyser på ljussensorn med en ficklampa och täcker den sedan med handen, och värdet på skärmen går från 80 till 2. Han kopplar lampan direkt till batteriet, och den lyser. I programmet står det: om ljuset är högre än 30, tänd lampan. Var sitter felet, och hur rättar han det?

    Tränar: pröva en del i taget för att hitta felet

    Visa svar

    I programmet. Proven visade att sensorn och lampan fungerar. Villkoret är bakvänt: lampan ska tändas när ljuset är lägre än 30, inte högre.

  5. Lek

    Ni är tre. Sensorn visar med 0 till 10 fingrar hur ljust det är. Programmet har ett papper där det står: Upprepa för alltid: om fingrarna är färre än 4, säg tänd, annars säg släck. Lampan räcker upp handen vid tänd och tar ner den vid släck. Sensorn ändrar långsamt från 10 fingrar till 0 och tillbaka. Vid hur många fingrar ändrar lampan läge? Vad händer sedan när sensorn snabbt växlar mellan 3 och 4 fingrar?

    Tränar: pröva vad som händer vid ett gränsvärde

    Visa svar

    Lampan tänds vid 3 fingrar och släcks vid 4. När sensorn växlar mellan 3 och 4 går handen upp och ner hela tiden, så lampan blinkar. Därför har en styrning ibland två gränser: en för att tända och en högre för att släcka.

Så tränar du

5 minuter

  • Känner av, bestämmer, gör

    Den vuxna nämner en sak som styr sig själv, till exempel en rulltrappa, en handtork eller en lampa i en trappuppgång. Barnet säger vad den känner av, vad programmet bestämmer och vad den gör. Byt roller.

I vardagen

  • Gränser runt omkring

    Leta efter saker som slår om vid en gräns: en lampa ute som tänds när det skymmer, en fläkt som startar när det blir fuktigt i badrummet, ett kylskåp som börjar surra när det blir för varmt inuti. Gissa vad som känner av och var gränsen ligger.

Tillsammans med en vuxen

  • Ett program som reagerar

    Välj tillsammans en gratis miljö för blockprogrammering som inte kräver konto och inte har reklam. Bygg ett program där en figur reagerar på något, till exempel en tangent eller ett ljud i mikrofonen, med en upprepning som aldrig tar slut och ett villkor med ett gränsvärde. Lägg inte in något namn eller någon bild i projektet.

Så kan en vuxen hjälpa

Försök inte bara fråga: ”Vad blir svaret?” Fråga hellre:

  • ”Hur kan vi pröva bara den här delen?”

    När ett program inte fungerar, låt barnet pröva en del i taget innan ni ändrar något: sensorn, det som ska röra sig eller lysa, och sist programmet.

  • Ett kit med motorer och sensorer är roligt men inget måste. Papper, penna och kompisar som spelar sensor, program och motor tränar samma sak.
  • En robot som kör på golvet håller sig långt från trappor, och hår och fingrar hålls borta från hjul och kugghjul som snurrar.
  • Använd blockprogrammering tillsammans och utan konto. Titta på att inget namn och ingen bild på barnet finns med i projektet.

Det här kan vara klurigt

  • Skriver ett program som bara läser sensorn en gång, när programmet startar.

    Så kan du hjälpa: Fråga vad som händer om det blir mörkt en minut senare. Programmet behöver läsa sensorn om och om igen.

  • Ändrar i programmet när felet sitter någon annanstans.

    Så kan du hjälpa: Pröva sensorn och det som ska röra sig eller lysa var för sig först. Fungerar de, är det dags att titta i programmet.

Nästa steg

Så bygger det vidare

Skolguidens förenklade progression

  1. Styra med programmeringDu är här

Bra att kunna först

Fortsätt med

Kopplingen till Lgr22

Skolguidens förklaring

Barnet skriver program med upprepning, villkor, gränsvärden och variabler som läser sensorer och styr lampor, motorer och summrar, prövar dem där de ska användas och letar fel i programmet, sensorn eller bygget.

Visa Skolverkets formulering

Skolverkets text

Teknik, årskurs 4–6

Styrning av egna konstruktioner eller andra föremål med programmering.

Källa: Skolverket, Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet (Lgr22)

Senast kontrollerad: 24 oktober 2026

Nya läroplaner införs hösten 2028. Läs mer i Om innehållet.

Exemplen är Skolguidens pedagogiska exempel – inte nationella prov.